
Терминология
Каждому игроку на кругу обсуждений, даётся всего одна минута на высказывания своего мнения и видения за игровым столом. Когда страсти накаляются а бесценного времени мало. Опытные игроки используют термины. По всему миру игроки используют один и тот-же игровой жаргон.
КРАСНЫЙ ИГРОК — мирный житель или Комиссар.
ЧЁРНЫЙ ИГРОК — мафия или Дон.
СЕРЫЙ ИГРОК — игрок, мнение о котором до конца не сформировано — нет оснований для доверия или обвинения.
НУЛЕВОЙ КРУГ — Так иногда игроки называют первый день в игре, когда за столом сидят все 10 игроков и не было ни одной ночи со "стрельбой" и проверками.
КОМИССАРСКИЙ/ШЕРИФСКИЙ КРУГ — Ситуация, когда при некритической ситуации (в основном, при 10 игроках за столом) мафия ночью промахивается, а Комиссар ещё находится в игре — в этом случае игроки могут договориться никого не выставлять на голосование, чтобы Комиссар следующей ночью просто сделал ещё одну проверку.
РАЗНОЦВЕТ — пара игроков, находящихся в противоположных командах (один красный, один чёрный). Утверждение о том, что между игроками есть разноцвет всегда требует аргументации и может быть подвергнуто критике.
АКТИВНАЯ РОЛЬ — мафия, Дон или Комиссар.
АВТОКАТОСТРОФА — ситуация равного деления голосов между игроками в процессе голосования.
ПОЗИЦИЯ ПО СТОЛУ — Основной настрой игрока, его текущее мнение по ключевым игрокам (не обязательно по всем) в данный конкретный момент — кого он считает чёрным, кого считает красным, против каких игроков он готов голосовать, кого хотел бы попросить на проверку следующей ночью и т.п.
СИЛЬНАЯ и СЛАБАЯ ПОЗИЦИЯ — Субъективная оценочная характеристика значимости мнения игрока для всего стола. Сильная позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока может повлиять на мнения и действия большинства игроков за столом, а попытка противодействовать его мнению или каким-то образом оспорить красную роль этого игрока может привести к обратному эффекту. Слабая позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока не является весомым и при этом есть возможность оспорить его мнение или даже навлечь подозрения его в адрес.
БРАТЬ ИГРОКА В КОМАНДУ или ИГРАТЬ С ИГРОКОМ — Тактика командной игры, когда какой-то игрок объединяет свои усилия с другим игроком (или игроками). Одна из задач мирных игроков — понять, кто ещё кроме них является мирным и объединиться с ними в команду для того, чтобы в процессе голосования, выводить из игры чёрных игроков, объединяя голоса против них. Когда игрок говорит "я играю с этим игроком" — тем самым он подчёркивает то, что на данный момент он считает этого игрока красным, будет считаться с его мнением в процессе анализа игровой ситуации, будет делиться с ним своими соображениями и будет стараться договориться с ним, против кого голосовать и т.п.
ПОКУПАТЬ ИГРОКА или ЗАЛАЗИТЬ В ВЕНУ — Тактика игры за чёрную роль, когда чёрный игрок втирается в доверие к красному игроку, посредством активной поддержки его позиции, с целью осуществления дальнейших манипуляций.
ПЕРЕОБУВАТЬСЯ — Менять мнение по игроку на противоположное (чаще используется в тех случаях, когда мнение о том, что игрок является чёрным меняется на то, что игрок является красным).
ЗАПЛЫТЬ — Запутаться в собственных рассуждениях, потерять логику мыслей и слов, противоречить самому себе (свойство речи, которое обычно проявляется в речах чёрных игроков).
РАЗВОДИТЬ ЛАГЕРЯ — Тактика игроков чёрной команды, когда два или все три чёрных игрока намеренно играют друг против друга, создавая видимость того, что они находятся в разных командах (т.е. якобы один из игроков — красный).
БАЛАНС или ИГРА ПО БАЛАНСУ — Тактика гарантированного продолжения игры, когда с помощью голосования друг за другом выводятся игроки из противоположных команд. Подробнее о том, как и когда применяется принцип игры по балансу, можно прочитать здесь.
ДЕЛИТЬ или ПИЛИТЬ СТОЛ — голосовать так, чтобы намеренно создать автокатострофу между двумя или несколькими игроками — делается для дополнительного выслушивания игроков.
ПОДНЯТЬ ДВОИХ/ТРОИХ — Ситуация, когда при повторной автокатострофе согласно правилам игры большинство игроков поддерживает вывод из игры всех участников голосования (обычно это 2 или 3 игрока).
ВСЕХ ОСТАВИТЬ — оставить в игре всех игроков, выставленных на голосование посредством деления стола на первом и повторном голосовании с поддержкой оставления всех в игре.
КРИТИЧЕСКАЯ СИТУАЦИЯ — ситуация, когда количество красных игроков за столом на 1 или 2 человека превышает количество чёрных — в этом случае мафии достаточно слить одного мирного по голосованию и, возможно, состреляться следующей ночью, чтобы победить.
УГАДАЙКА — ситуация, когда в игре остаются 3 или 4 человека — в этом случае голосование играет решающее значение и одному или двум мирным жителям обычно приходится угадывать мафию из двух возможных вариантов.
ОЦЕНИВАТЬ ПО ПРОСЫПАНИЮ — Давать оценку позе, выражению лица и эмоциональному состоянию игрока, отмеченным в течение первых нескольких секунд с того момента, как Ведущий объявил утро и игрок снял маску и открыл глаза ("проснулся") — применяется после первой ночи, когда мафия договаривается. Таким образом красные игроки пытаются найти потенциально чёрных по отголоскам ночной активности во взгляде, улыбке, волнении и т.п.
ЖЁСТКИЙ ХОД — Игровое поведение, когда игрок выставляет на голосование другого игрока и убеждает всех остальных голосовать против него (обычно свойственно Комиссару, у которого есть чёрная проверка, либо чёрному игроку).
ТОПИТЬ ИГРОКА — жёстко обвинять игрока в черноте, приводить этому развернутые аргументы, призывать Комиссара проверить именно этого игрока.
ДОГОВОРКА — процесс и результат назначения жертв для ночных убийств, совершаемого в первую ночь, когда вся мафия просыпается.
ОФФЛАЙН — стандартный вариант договорки мафии, когда Дон назначает трёх жертв, которых по очереди убивают.
ОНЛАЙН — особый вариант договорки мафии, когда жертва назначается в процессе дневного обсуждения.
НАЗНАЧИТЬ СОСТРЕЛ или ПОСТАВИТЬ ИГРОКА В СОСТРЕЛ — Ситуация, когда все игроки чёрной команды принимают решение и договариваются о том, в кого они будут "стрелять" следующей ночью.
ВСКРЫТИЕ КОМИССАРА — объявление Комиссаром своей роли и своих проверок.
ВСКРЫТИЕ ЛЖЕ-КОМИССАРА — объявление мафии себя Комиссаром и озвучивание своего варианта проверок.(обычно это делает Дон, т.к. владеет информацией своих ночных проверок).
ПРИКРЫВАТЬ КОМИССАРА — Игровая тактика, когда проверенный красный игрок получает от Комиссара информацию о его проверках, и затем в своей речи называет себя Комиссаром и озвучивает проверки, называя самого Комиссара своей красной проверкой.
КОМИССАРСКИЙ/ШЕРИФСКИЙ МАЯК — Специальный сигнал который Комиссар подаёт проверенному мирному игроку, тем самым давая ему понять, что он был им проверен в эту ночь. Обычно применяется подмигивание глазом или тайное прикосновение под столом, если игроки сидят рядом друг с другом. В этом случае проверенный игрок может прикрыть Комиссара.
КРАСНАЯ/ЧЁРНАЯ ПРОВЕРКА — красный/чёрный игрок, проверенный Комиссаром (либо выдуманная проверка лже-Комиссара).
ДВОЙНАЯ КРАСНАЯ/ЧЁРНАЯ ПРОВЕРКА — игрок, которого настоящий и ложный Комиссары называют своей проверкой и цвета проверок у обоих комиссаров совпадают.
КРАСНО−ЧЁРНАЯ ПРОВЕРКА или РАЗНОЦВЕТНАЯ ПРОВЕРКА — игрок, которого настоящий и ложный Комиссары называют своей проверкой и цвета проверок у обоих комиссаров не совпадают.
ГОВОРИТЬ ПО ИГРОКУ / ПО СТОЛУ — оценивать речи и поведение какого-либо игрока / всех игроков, сидящих за столом.
МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ПОБЕДА МИРНЫХ — Ситуация в игре, когда имеющейся информации о проверках комиссара или лже-комиссара, достаточно для того, чтобы путём последовательного вывода неизвестных игроков либо применения тактики игры по балансу добиться гарантированной победы красных игроков, независимо от дальнейших игровых обсуждений.
САМОСТРЕЛ — ночное убийство мафии одного из своих игроков с целью запутвания мирных и вскрытия убитого игрока лже-Комиссаром.
НЕСОСТРЕЛ — ночной промах мафии.
ДОСТАВЛЕНИЕ ГОЛОСА — когда игрок в процессе голосования голосует за какую-либо кандидатуру с небольшой задержкой после того, как все остальные уже проголосовали.
ВЫВОДЯЩАЯ РУКА — голос (поставленная рука) против кандидатуры игрока, который покинул игру по результату голосования.
РЕШАЮЩАЯ РУКА/РЕШАЮЩИЙ ГОЛОС — доставленный голос (доставленная рука) против кандидатуры, влиявший на исход голосования — выход этого игрока из игры по результату голосования.
ОТВЕСТИ РУКУ — проголосовать так, чтобы вашим голосом игрок не покинул игру, например, одному проголосовать против какого-либо игрока.
СТРАХОВАТЬ НА ГОЛОСОВАНИИ — Игровой приём, используемый при делении стола, когда страхующий игрок следит за количеством поставленных рук против каждой из озвученных кандидатур и, в случае "ломания голосовки", уравновешивает результат доставлением или недоставлением своего голоса.
СОБИРАТЬ ГОЛОСА — Ситуация, когда игрок собирается голосовать против другого игрока и выясняет, кто из игроков готов голосовать вместе с ним, убеждая их в этой необходимости, тем самым увеличивая общее количество голосов против данной кандидатуры.
РАЗБРАСЫВАТЬ ГОЛОСА — Ситуация, когда во время голосования игроки не объединяют свои голоса против конкретных кандидатур, а голосуют каждый по своим соображениям, в этом случае голосование носит хаотический характер и итог голосования может оказаться неожиданным.
СВОБОДНОЕ ГОЛОСОВАНИЕ МЕЖДУ 2−3 КАНДИДАТУРАМИ — Ситуация, когда на некритическом круге игроки выделяют 2-3 самых подозрительных игроков и договариваются голосовать со свободным разбросом голосов между этими кандидатурами с целью посмотреть, какое количество голосов будет поставлено против каждой из кандидатур. Обычно тот игрок из этих кандидатур, который остался в игре, проверяется ночью Комиссаром.
ЛОМАТЬ ГОЛОСОВАНИЕ или ЛОМАНИЕ ГОЛОСОВКИ — Ситуация, когда во время голосования при возможном равном делении голосов между кандидатурами кто-то из игроков доставляет лишний голос или, наоборот, не ставит руку, таким образом уменьшая количество голосов, что в итоге приводит к перевесу голосов в пользу одной из кандидатур.
ПАРАНОИТЬ — чрезмерно сомневаться.
МОНСТР — Игрок, который выходит из игры по замечаниям для гарантированного вывода из игры игрока противоположной команды. Пример: на голосование выставлен проверенный чёрный игрок, который в свою очередь выставляет Комиссара или кого-нибудь из красных, а сам выходит из игры по замечаниям — таким образом Комиссар или красный игрок остаётся единственным выставленным. В правилах, где выход по замечаниям приравнивается к результату голосования, сущность «монстра» в принципе исключена.